Τύπος εγγράφου: Άρθρο / Δημοσίευση
Χώρα προέλευσης: Ελλάδα
Φορέας έκδοσης/Συγγραφείς: Sam Kavanagh, Andrew Luxton-Reilly, Burkhard Wuensche, Beryl Plimmer, « A systematic review of Virtual Reality in education », in : Themes in Science & Technology Education, 10(2), pp : 85-119, 2017
Εστίαση Έργου: Τυπική εκπαίδευση, Εκπαίδευση ενηλίκων
Σύντομη περιγραφή
Σε αυτό το έγγραφο, πραγματοποιήθηκε μια συστηματική ανασκόπηση της χρήσης των τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση και αναλύθηκαν τόσο οι εφαρμογές όσο και τα αναφερόμενα κίνητρα με βάση 99 δημοσιεύσεις..
Αποτελέσματα σχετικά με τους τομείς εφαρμογών της εικονικής πραγματικότητας:
- Το 35% εφαρμόστηκε σε τομείς που σχετίζονται με την υγεία (γενικά ιατρικά θέματα, χειρουργική εκπαίδευση, φυσική αγωγή),
- Το 28% στη Γενική Εκπαίδευση,
- Το 27% “Άλλα” (συστήματα σχεδιασμένα αποκλειστικά για πιθανή χρήση σε μουσεία).
- Το 19% στη Μηχανική (αεροπλοΐα, αρχιτεκτονική, ρομποτική, καθώς και διάφοροι άλλοι εξειδικευμένοι τομείς της μηχανικής),
- Το 16% στην Επιστήμη.
Αποτελέσματα σχετικά με τα εκπαιδευτικά ιδρύματα και τους τομείς εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας:
- 51% Τριτοβάθμια Εκπαίδευση.
- 15% “Άλλο”.
- 9% Δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
- 6% Ιδιωτικός τομέας.
- 6% Πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
- 4% Εύκολη παιδική εκπαίδευση.
- 3% Μουσεία.
- 3% Απροσδιόριστο
- 1% Στρατός.
- 1% Θεματικό πάρκο.
- 1% Πολυεπίπεδη εκπαίδευση
Παραδείγματα εφαρμογών VR:
Μαθήματα αρχαίας ιστορίας: Εξερευνώντας την αρχιτεκτονική λαμπρότητα του Πάνθεον και οποιουδήποτε ιστορικού μνημείου ή οικοδομήματος χωρίς να βγείτε από την αίθουσα διδασκαλίας. Μπορείτε να επισκεφθείτε εικονικά ένα μουσείο με μίνι-παιχνίδια όπως κυνήγι θησαυρού και άλλες δραστηριότητες διασκέδασης που επιτρέπουν την περαιτέρω εξερεύνηση των μουσείων με στόχο.
Προσομοιώσεις ασκήσεων πυρκαγιάς σε αεροσκάφη για αεροσυνοδούς: Μια από τις πρώτες εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας είναι για την εκπαίδευση πιλότων με προσομοιώσεις πτήσεων, η οποία πραγματοποιείται εικονικά με τον ίδιο σχεδόν τρόπο όπως η πιλοτική οδήγηση στην πραγματικότητα, χωρίς κανένα πιθανό κίνδυνο τόσο για τον εκπαιδευόμενο πιλότο όσο και για οποιοδήποτε άλλο πρόσωπο που εμπλέκεται στη διαδικασία εκπαίδευσης. Επιπλέον, το λογισμικό έχει δυνατότητες συνεργασίας, έχει σχεδιαστεί για να είναι πολλαπλών χρηστών, επιτρέποντας σε πολλούς αεροσυνοδούς να προσπαθούν να ελέγχουν και να κατευθύνουν τους επιβάτες ταυτόχρονα.
Ιατρικός τομέας:
- Εκπαίδευση για την εγκεφαλική παράλυση: Chang κ.ά. (2014) σχεδίασαν ένα σύστημα για να διδάσκουν σε χρήστες με εγκεφαλική παράλυση πώς να εκτελούν ανεξάρτητα ασκήσεις αποκατάστασης με εκπαιδευτικά βίντεο με ένα σύστημα VR χρησιμοποιώντας τη συσκευή ανίχνευσης κίνησης Kinect για να δουν αν το άτομο το κάνει σωστά. Το σύστημα αυτό παρέχει έναν οδηγό και ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο σχετικά με την εγκυρότητα της άσκησης-μορφής τους με βάση τις γωνίες των αρθρώσεών τους, όπως αυτές ανιχνεύονται από το Kinect.
- Εκπαίδευση στην ανατομία: η χρήση της εικονικής πραγματικότητας προωθεί τη βαθύτερη κατανόηση της ανατομίας σε αντίθεση με την απλή απομνημόνευση της παραδοσιακής παράδοσης περιεχομένου.
- Συμβαίνει το ίδιο και με τη χειρουργική εκπαίδευση: οι εκπαιδευόμενοι έχουν ένα εικονικό μοντέλο που δημιουργείται από υπολογιστή για να δημιουργήσουν τη χειρουργική επέμβαση, δεν υπάρχει ασθενής που μπορεί να υποστεί.
Εκπαίδευση αιολικής ενέργειας: Abichandani et al. (2014) σχεδίασε ένα εικονικό αιολικό πάρκο όπου οι εκπαιδευόμενοι μπορούσαν να τροποποιήσουν τις παραμέτρους των αιολικών πάρκων και των ανεμογεννητριών, με αποτέλεσμα τις άμεσες αλλαγές στην εμφάνιση του περιβάλλοντος και στις παραγόμενες απεικονίσεις.
Τα κίνητρα που αναφέρθηκαν:
- Συμμετοχή σε αληθοφανείς προσομοιώσεις και εξερευνήσεις που θα ήταν ανέφικτο να πραγματοποιηθούν στην πραγματικότητα.
- Επιτρέπει στους μαθητές να βιώσουν περιβάλλοντα που διαφορετικά θα απαιτούσαν εκδρομή, πρακτική άσκηση ή πιθανότατα, θα ήταν ανέφικτο.
- Η αλληλεπίδραση κατά τη διάρκεια μιας εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι πιο αποτελεσματική από το να έχουμε μια παθητική διαδικασία εκπαίδευσης, ενθαρρύνοντας με αυτόν τον τρόπο την ενεργό συμμετοχή των εκπαιδευομένων.
- Η σημασία της ενεργητικής μάθησης, της μάθησης βάσει σχεδίων και σεναρίων για την παροχή εκπαίδευσης σε πρακτικές δεξιότητες του “πραγματικού κόσμου”. Αποδεικνύεται πιο πολύτιμη για τους μαθητές που ξεκινούν σε πρακτικά πεδία.
- Παιχνιδοποίηση: Η εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδιού και στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι σε μια κατάσταση χωρίς παιχνίδι έχει αποδειχθεί πιο αποτελεσματική, αυξάνοντας τα κίνητρα, την εμπλοκή και τη μέγιστη απόλαυση της μαθησιακής εμπειρίας των σπουδαστών.
- – Η δυνατότητα διευκόλυνσης εξατομικευμένων μαθησιακών εμπειριών: Τα μαθήματα μπορούν να προσαρμοστούν στις ανάγκες των μεμονωμένων μαθητών: επανάληψη του μαθήματος όσες φορές χρειάζεται, αλλαγή του ανάλογα με τις ανάγκες.
Στοιχεία καινοτομίας:
- Συμμετοχή σε αληθοφανείς προσομοιώσεις που θα ήταν δύσκολο να πραγματοποιηθούν στην πραγματικότητα (περιπτώσεις κινδύνου ή που χρειάζονται οργάνωση πολυέξοδης εκδρομής για παράδειγμα)
- Ενεργητική μάθηση βάσει σεναρίων σε αντίθεση με την παραδοσιακή μαθησιακή διαδικασία, με τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης, ζωντανής και ευχάριστης μαθησιακής διαδικασίας
- Εξατομίκευση της μαθησιακής διαδικασίας
Ομάδες στόχοι
- Εκπαιδευόμενοι και Εκπαιδευτές