E-izobraževanje za digitalno družbo (Ηλεκτρονική εκπαίδευση για μια Ψηφιακή Κοινωνία)

Τύπος εγγράφου: Άρθρο / Δημοσίευση

Χώρα προέλευσης: Σλοβενία

Φορέας έκδοσης/Συγγραφείς: Lea Bregar, PhD, mag. Margerita Zagmajster και Dr. Marko Radovan- Ανδραγωγικό Κέντρο της Σλοβενίας

Εστίαση Έργου: Τυπική εκπαίδευση, Εκπαίδευση ενηλίκων, Ανοικτός κώδικας, Άλλο

Σύντομη Περογραφή

Τα εκπαιδευτικά προγράμματα που προσφέρονται σήμερα στη Σλοβενία, κυρίως από εκπαιδευτικούς οργανισμούς και άλλους παρόχους κατάρτισης, δεν έχουν ακόμη σχεδιαστεί έτσι ώστε να επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να αποκτούν ικανότητες, οι οποίες είναι απαραίτητες σε μια ανοιχτή, ταχέως μεταβαλλόμενη και ψηφιοποιημένη κοινωνία. Η εκπαίδευση εξακολουθεί να κατευθύνεται κατά κύριο λόγο από το εκπαιδευτικό παράδειγμα, το οποίο στο κέντρο της εκπαίδευσης τοποθετεί έναν εκπαιδευτικό που μεταφέρει τις “δικές του” γνώσεις στους “μαθητές” ή “ακροατές” του.

Το πιο εκτενές μέρος της μονογραφίας, δηλαδή το έκτο μέρος, είναι αφιερωμένο στην περιγραφή των χαρακτηριστικών και των δυνατοτήτων των μαθησιακών προσεγγίσεων και μεθόδων που βασίζονται στις τεχνολογίες που είναι χαρακτηριστικές για την ψηφιακή κοινωνία. Από ένα ευρύ φάσμα πιθανών προσεγγίσεων και τεχνικών για τη μάθηση και τη διδασκαλία στην ψηφιακή κοινωνία, παρουσιάστηκαν αναλυτικότερα εκείνες που τυγχάνουν της μεγαλύτερης προσοχής στην επαγγελματική βιβλιογραφία και κερδίζουν ήδη έδαφος στην πρακτική της σύγχρονης εκπαίδευσης. Αυτές είναι η ανοικτή εκπαίδευση με ανοικτούς εκπαιδευτικούς πόρους (OER) και MOOCs, η τεχνητή νοημοσύνη, η μαθησιακή ανάλυση, τα ευφυή συστήματα διδασκαλίας, η φορητή μάθηση, η μικρομάθηση, η παιχνιδοποίηση, οι προσομοιώσεις, η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα και η ψηφιακή αφήγηση.

Η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς και για διαφορετικούς σκοπούς, σε επίπεδο πτυχίου στην αρχιτεκτονική, τον αθλητισμό, την ιατρική, την τέχνη, τον στρατό, τα μέσα ενημέρωσης, την αποκατάσταση και τη βιομηχανία ψυχαγωγίας. Η χρήση και των δύο τεχνολογικών προσεγγίσεων γίνεται όλο και πιο συχνή και στην εκπαίδευση, σε πολύ διαφορετικούς τομείς και με διαφορετικούς τρόπους εκπαίδευσης, ως μέρος της τυπικής εκπαίδευσης, για συντομότερες εκπαιδεύσεις σε εταιρείες ή στην ηλεκτρονική εκπαίδευση. Αυτό που περιορίζει τη χρήση της VR και της AR στην ηλεκτρονική μάθηση πάνω απ’ όλα, είναι το γεγονός ότι ελάχιστο πρόσθετο υλικό είναι διαθέσιμο, ή είναι ακριβό.

Η εξάπλωση του εξοπλισμού VR και AR μεταξύ των ατόμων είναι ακόμη μέτρια προς το παρόν. Ο Boland (2017) αναφέρει ότι η επικράτηση του εξοπλισμού VR στα νοικοκυριά των ΗΠΑ ήταν μόλις 17% το 2017, με πρόβλεψη για 30% το 2020.

Ακόμη και στην ηλεκτρονική εκπαίδευση, όπως και στην παραδοσιακή εκπαίδευση, μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα πλεονεκτήματα που παρέχουν οι τεχνολογίες AR και VR για μια πιο αυθεντική και ενεργητική μάθηση. Η AR και η VR επιτρέπουν ορισμένους τύπους λειτουργιών που είναι σημαντικοί ειδικά για την ηλεκτρονική μάθηση. Η Laura Lynch (2018) παραθέτει τρία παραδείγματα, στα οποία η VR μπορεί να χρησιμοποιηθεί ιδιαίτερα αποτελεσματικά στην ηλεκτρονική μάθηση: εικονικές αίθουσες διδασκαλίας, εικονικές εκδρομές και πρακτικές ευκαιρίες μάθησης.

Εικονικές αίθουσες διδασκαλίας

Αυτή μπορεί να είναι η πιο προφανής χρήση, αλλά έχει τα πλεονεκτήματά της. Η εικονική αίθουσα διδασκαλίας μπορεί να μετριάσει περαιτέρω το πρόβλημα της απουσίας άμεσης επικοινωνίας μεταξύ του καθηγητή και των συμμετεχόντων στην ηλεκτρονική μάθηση, καθώς επιτρέπονται τα εργαλεία web 2.0.

Εικονικές περιηγήσεις

Οι εικονικές περιηγήσεις καθιστούν δυνατή την επίσκεψη σε τοποθεσίες που δεν είναι προσβάσιμες λόγω γεωγραφικής ή χρονικής απόστασης. Το Google “Arts & Culture” είναι μια διαδικτυακή πλατφόρμα, η οποία επιτρέπει την τρισδιάστατη εξερεύνηση του φυσικού κόσμου, όπως η επίσκεψη σε τοποθεσίες, μουσεία ή γκαλερί (https://artsandculture.google.com/).

Ο συμμετέχων δεν χρειάζεται ειδικό εξοπλισμό για να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή, οπότε είναι εύκολη η χρήση της ακόμη και σε “κλασικό” LMS. Η προστιθέμενη αξία αυτών των εικονικών περιβαλλόντων είναι οι πρόσθετες περιγραφές των επιμέρους αντικειμένων που παρακολουθούν οι συμμετέχοντες. Παρόμοιους τύπους λειτουργιών παρέχει η πλατφόρμα SphereShare (https://sphereshare.en.uptodown.com/android).

Δυνατότητες πρακτικής εκπαίδευσης

Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της “εμβύθισης” σε εικονικά περιβάλλοντα είναι οι ακριβείς προσομοιώσεις πραγματικών καταστάσεων. Η σχετική χρήση της εικονικής πραγματικότητας μπορεί να είναι χρήσιμη σε δημόσιες εκπαιδευτικές παραστάσεις, στην εκπαίδευση γιατρών κ.λπ.

Η χρήση της τεχνολογίας VR ή AR είναι συνηθέστερη σε συνδυασμένες μορφές εκπαίδευσης, στις οποίες η εκπαιδευτική τεχνολογία συνδυάζεται με κλασικές προσεγγίσεις διδασκαλίας. Για παράδειγμα, είναι πολύ συνηθισμένη στη διδασκαλία της χημείας, της βιολογίας, της φυσικής ή των γλωσσών.

Εργαλεία για τη δημιουργία εικονικής και αναβαθμισμένης πραγματικότητας

Στο Διαδίκτυο και στην επαγγελματική βιβλιογραφία μπορούμε να βρούμε πολλά παραδείγματα εργαλείων με τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε οι ίδιοι την εικονική ή την επαυξημένη πραγματικότητα. Αυτά τα εργαλεία αυξάνονται κάθε χρόνο και η εμπειρία του χρήστη είναι πάντα καλύτερη. Αυτό είναι φυσικά μια καλή είδηση, καθώς σημαίνει ότι οι ίδιοι οι εκπαιδευτικοί θα μπορούν να χρησιμοποιούν αυτά τα εργαλεία στην προετοιμασία του ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού υλικού τους. Είναι επίσης ευπρόσδεκτο το γεγονός ότι με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, το υλικό για VR ή AR γίνεται επίσης όλο και πιο προσιτό. Σε αυτό συνηγορούν και οι Brown και Green (2016), οι οποίοι πιστεύουν ότι η χαμηλή τιμή της τεχνολογίας για την εικονική πραγματικότητα ανοίγει πολλές δυνατότητες για τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στη διδασκαλία και την παραγωγή μέσων ενημέρωσης. Οι Brown και Green (2016) μεταξύ των πιο προσιτών εργαλείων ή τεχνολογιών VR περιλαμβάνουν:

  1. Η εφαρμογή Google Street View (https://www.google.com/streetview/) επιτρέπει τη δημιουργία φωτογραφικών σφαιρών και την προβολή των φωτογραφικών σφαιρών άλλων ανθρώπων. Πρόκειται για πανοραμικές εικόνες “photospheres” που μπορούν να αποτυπωθούν σε ορισμένες συσκευές Android.

Αυτή η λειτουργία είναι ενσωματωμένη στην κάμερα και επιτρέπει τη φωτογράφηση 360 μοιρών του κόσμου γύρω σας. Πολύ απλά, η “φωτοσφαίρα” μπορεί να προετοιμαστεί για χρήση με μια συσκευή Google Cardboard.

  1. Το Discovery VR (https://shortyawards.com/8th/discovery-vr) είναι ένα προϊόν του τηλεοπτικού δικτύου Discovery Channel και περιλαμβάνει πολλά δωρεάν βίντεο 360 μοιρών από τις δημοφιλείς τηλεοπτικές εκπομπές του. Τα βίντεο μπορούν να προβληθούν σε πρόγραμμα περιήγησης στο διαδίκτυο, από το Google Cardboard, το Gear VR, το OculusRift και άλλα εργαλεία. Η μέση διάρκεια των βίντεο είναι 3 λεπτά.
  2. Η Immersive VR Education (http://immersivevreducation.com) αναπτύσσει την πλατφόρμα Engage VR που βασίζεται στο περιβάλλον Unity (ένα εργαλείο συγγραφής για τη δημιουργία τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών και άλλου διαδραστικού περιεχομένου). Η χρήση ειδικών εφαρμογών επιτρέπει τη δημιουργία ρεαλιστικών περιβαλλόντων που απεικονίζουν ιστορικά γεγονότα, διάφορα εικονικά περιβάλλοντα ή την οπτικοποίηση επιστημονικών εννοιών που είναι δύσκολο να απεικονιστούν με συνηθισμένα μέσα.

Ομάδες στόχοι

  • εκπαιδευτικοί και λοιποί ενδιαφερόμενοι για την ηλεκτρονική εκπαίδευση

Ευελπιστούν επίσης ότι η “Ηλεκτρονική εκπαίδευση για μια ψηφιακή κοινωνία” θα εμβαθύνει την επαγγελματική συζήτηση σχετικά με την ηλεκτρονική εκπαίδευση στη Σλοβενία, θα αυξήσει το ενδιαφέρον για αυτή τη μορφή εκπαίδευσης και θα συμβάλει σε μεγαλύτερο αριθμό προγραμμάτων ηλεκτρονικής εκπαίδευσης υψηλής ποιότητας.