E-izobraževanje za digitalno družbo (e-Education for a Digital Society)

Tipo de documento: artículo/Publicación

País de origen: Eslovenia

Organismo expedidor/Autores: Dr. Lea Bregar, mag. Margerita Zagmajster en el Dr. Marko Radovan; Centro Andragoški Slovenije (Centro Andragogic de Eslovenia)

CT: ENFOQUE DE VR: educación formal, educación de adultos, código abierto, otros

Breve descripción

Los programas educativos que se ofrecen hoy en Eslovenia, principalmente las organizaciones educativas y otros proveedores de capacitación aún no están diseñados para permitir a los estudiantes adquirir capacidades, que son necesarias en una sociedad abierta, en rápida evolución y digitalizada. La educación sigue siendo predominantemente dirigida por el paradigma educativo, que está en el centro de educación coloca a un profesor que transfiere «sus» conocimientos a «sus estudiantes» o «oyentes».

La parte más extensa de la monografía, es decir, la sexta parte, se dedica a la descripción de las características y las posibilidades de los enfoques y métodos de aprendizaje basados en las tecnologías típicas de la sociedad digital. A partir de una amplia gama de posibles enfoques y técnicas para el aprendizaje y la enseñanza en la sociedad digital, han presentado con más detalle aquellos que se benefician de la mayor atención en la literatura profesional y ya están ganando terreno en la práctica de la educación moderna. Se trata de educación abierta con recursos educativos abiertos (REA) y MOOCs, inteligencia artificial, análisis de aprendizaje, sistemas de tutoría inteligentes, aprendizaje móvil, micro aprendizaje, gamificación, simulaciones, realidad virtual y aumentada, y narración digital.

El uso de la realidad virtual y aumentada en e-learning VR y AR se utilizan en diferentes campos y para diferentes fines, en grado en arquitectura, deportes, medicina, arte, militares, medios de comunicación, rehabilitación y la industria del entretenimiento. El uso de ambos enfoques tecnológicos es cada vez más común también en la educación, en campos muy diferentes y en diferentes formas de educación, como parte de la educación formal, para formaciones más cortas en empresas o en educación electrónica. Limita el uso de VR y AR en e-learning por encima de todo, el hecho de que hay poco hardware adicional disponible, o ella es querida.

La difusión de equipos de realidad virtual y AR entre los individuos sigue siendo modesta por ahora. Boland (2017) informa que la prevalencia de equipos de realidad virtual en hogares estadounidenses fue de solo el 17 % en 2017, con una previsión del 30 % en 2020.

Incluso en la educación electrónica, al igual que en la educación tradicional, podemos aprovechar las ventajas que brindan AR y VR para un aprendizaje más auténtico y activo. AR y VR permiten ciertos tipos de funcionalidades que son importantes especialmente para el e-learning. Laura Lynch (2018) enumera tres ejemplos, en los que la realidad virtual se puede utilizar de manera particularmente efectiva en el aprendizaje electrónico: aulas virtuales, excursiones virtuales y oportunidades de aprendizaje práctico.

Aulas virtuales

Este puede ser el uso más obvio, pero tiene sus beneficios. Un aula visual puede aliviar aún más el problema de la ausencia de cationes en vivo de comunicación directa entre el profesor y los participantes en el aprendizaje electrónico, ya que permiten herramientas web 2.0.

Excursiones virtuales

Los tours virtuales permiten visitar lugares que no son accesibles debido a la distancia geográfica o de tiempo. Google «Arts & Culture» es una plataforma en línea que permite la exploración tridimensional del mundo físico, como visitar lugares, museos o galerías (https://artsandculture.google.com/).

El participante no necesita equipo especial para usar la aplicación, por lo que es fácil de usar incluso en LMS «clásico». El valor añadido de estos entornos virtuales son descripciones adicionales de objetos individuales que el participante observa. La plataforma SphereShare proporciona tipos similares de funcionalidades (https://sphereshare.en.uptodown.com/android).

Posibilidades de educación práctica

El mayor beneficio de la inmersión en entornos virtuales son las simulaciones precisas de situaciones reales. El uso relacionado de la realidad virtual puede ser útil en actuaciones de formación pública, formación de médicos, etc.

El uso de la tecnología VR o AR es más común en formas combinadas de educación, en la que la tecnología educativa se combina con la enseñanza de enfoques clásicos. Por ejemplo, es muy común en la enseñanza de química, biología, física o idiomas.

Herramientas para crear realidad virtual y actualizada

En Internet y en la literatura profesional, podemos encontrar muchos ejemplos de herramientas con las que podemos utilizar la realidad virtual o aumentada nosotros mismos. Estas herramientas están aumentando cada año y la experiencia del usuario siempre es mejor. Esta es, por supuesto, una buena noticia, ya que significa que los propios profesores podrán utilizar estas herramientas en su preparación de materiales de aprendizaje electrónico. También es bienvenido que, con el desarrollo de la tecnología, el hardware para VR o AR también se esté volviendo cada vez más asequible. A eso también advierten Brown y Green (2016), quienes creen que el bajo precio de la tecnología para VR abre muchas posibilidades para el uso de la RV en la enseñanza y la producción de medios. Brown y Green (2016) entre las herramientas o tecnologías de realidad virtual más asequibles incluyen:

  1. La aplicación Google Street View (https://www.google.com/streetview/) permite crear fotoesferas y ver las fotoesferas de otras personas. Son imágenes panorámicas de fotoesferas que se pueden capturar en algunos dispositivos Android.

Esta función está integrada en la cámara y permite la fotografía de 360 grados en el mundo que lo rodea. Muy simplemente, la fotosfera se puede preparar para su uso con un dispositivo Google Cardboard.

  1. Discovery VR (https://shortyawards.com/8th/discovery-vr) es un producto de la red de televisión Discovery Channel e incluye muchos videos gratuitos de 360 grados de sus populares programas de televisión. Los videos se pueden ver en el navegador web, por Google Cardboard, Gear VR, OculusRift y otras herramientas. La duración media del video es de 3 minutos.
  2. Inmersive VR Education (http://immersivevreducation.com) desarrolla la plataforma Engage VR basada en el entorno Unity (una herramienta de autor para crear videojuegos 3D y otros contenidos interactivos). El uso de aplicaciones especiales permite la creación de entornos realistas que representen eventos históricos, diversos entornos virtuales o visualizar conceptos científicos que son difíciles de mostrar con medios ordinarios.

Grupos destinatarios

  • educadores y otros interesados en la educación electrónica

También esperan que la «E-educación para una sociedad digital» profundice la discusión profesional sobre la educación electrónica en Eslovenia, aumente el interés en esta forma de educación y contribuya a un mayor número de programas de educación electrónica de alta calidad.

Referencias adicionales

  • Uso de la realidad virtual en la educación:

https://elearningindustry.com/using-virtual-reality-in-education

  • Sociedad de la Realidad Virtual:

https://www.vrs.org.uk/

  • Los múltiples usos de la realidad aumentada en la educación:

https://www.audio.ro/stiatica/utilizarile-multiple-ale-realitatii-augmentate-in-educatie/?lang=en