La realidad virtual como herramienta educativa en los departamentos de la Universidad Arqueológica

Tipo de documento: artículo/Publicación

País de origen: Grecia

Organismo expedidor/Autores: Maria Iatrou — Universidad Aristóteles de Tesalónica

CT: ENFOQUE DE VR: educación formal

Breve descripción

La publicación describe la introducción e implementación de la Realidad Virtual, como parte de los Laboratorios Arqueológicos de la Universidad Aristóteles de Tesalónica. En particular, se desarrolló una representación digital del Santuario de Isis, como parte de la integración de herramientas digitales y VR, en los programas educativos que se implementan en el parque arqueológico de Dion.

La Representación Digital del Santuario de Isis en el Parque Arqueológico de Dion

Reconocer y apreciar los monumentos históricos es un aspecto fundamental de la educación. Sin embargo, las prácticas de enseñanza y aprendizaje existentes a menudo desalientan a los estudiantes y estudiantes de sumergirse profundamente en el asunto. Crean incomodidad y falta de voluntad, y como resultado los estudiantes rara vez se emocionan cuando se trata de asuntos de Patrimonio Cultural.

La realidad virtual está floreciendo, y eso también se aplica a la educación. Sin embargo, las representaciones de monumentos arqueológicos están empezando a dar sus primeros pasos. De esa manera, la representación digital del Santuario de Isis, constituye una iniciativa innovadora hacia la utilización activa de la Realidad Virtual, en la Educación Histórica.

El entorno 3D tiene como objetivo una representación realista del Santuario de Isis, durante el sigloII d.C. y se basa en los hallazgos de la investigación arqueológica. La aplicación fue desarrollada inicialmente para los programas educativos de los Laboratorios Arqueológicos Dios, sin excluir a los estudiantes escolares que la utilizan como parte de su plan de estudios.

La simulación del monumento se llevó a cabo a través del software de desarrollo de gráficos 3D. El sistema de Realidad Virtual de la tabla, incluye un potente ordenador, un controlador de interacción, así como un monitor. La interacción con la aplicación ocurre con una persona por sesión, mientras que otros son capaces de ver el progreso en pantalla. El camino de la navegación, simula el movimiento de un antiguo visitante del monumento. El usuario puede pasear libremente por el espacio virtual, entrar en los templos, elegir un edificio u objeto, o elegir uno de los monitores interactivos. La aplicación viene con un manual de usuario.

Elementos de innovación:

Representación virtual de un monumento arqueológico, en el que los estudiantes pueden interactuar con el entorno.

Grupos destinatarios

Estudiantes adultos, estudiantes escolares