Tipo de documento: artículo/Publicación, ejemplo de buenas prácticas
País de origen: EE.UU.
Organismo expedidor/Autores: Elliot Hu-Au y Joey J. Lee, «La realidad virtual en la educación: una herramienta para el aprendizaje en la era de la experiencia», en: INT J. Innovation in Education, vol. 4, N.º 4, págs. 215-226, 2017.
CT: ENFOQUE DE VR: educación no formal, código abierto
Breve descripción
La tecnología VR está a punto de ser disruptiva y enormemente influyente — proyectada para ser una industria de un billón de dólares para el año 2035, según los investigadores de mercado. Elliot y Joey dan un ejemplo concreto del uso de VR/VA.
Ejemplos de uso de VR/VA:
- Google Expeditions permite a los profesores transportar a los estudiantes a excursiones virtuales a Marte, el fondo del océano y muchos otros entornos, lo que puede despertar un nuevo interés en la materia, proporcionar una experiencia compartida para una mejor discusión en el aula y mejorar el compromiso general (Ferriter, 2016). Ya existen excursiones virtuales que permiten a los estudiantes experimentar la vida en el lugar de trabajo de un profesional o aprender de un mentor. Google Expeditions, por ejemplo, contiene experiencias de «expediciones profesionales» donde los estudiantes pueden «sombrar» a un científico o profesional en su laboratorio u oficina (O’Brien, 2016).
- REC Room y Facebook Spaces también proporcionan canales para una comunicación más íntima e inmersiva. Científicos como Bill Nye han entrado en estos espacios virtuales para interactuar con el público.
- Simuladores de vuelo: Desde 1968, el desarrollador líder de sistemas de simuladores de vuelo para entrenamientos de pilotos es Evans & Sutherland (www.es.com).
- Chris Milk (2016), uno de los directores de cine de 360.º más importantes, argumenta que la realidad virtual hace que cualquiera y en cualquier lugar se sientan locales. En su película de realidad virtual, «Clouds Over Sidra», Milk crea una experiencia convincente donde el espectador es transportado a un campo de refugiados en Jordania. Utiliza este medio, donde la empatía con el sujeto se engendra al sumergir al espectador en una experiencia realista de convertirse en refugiado. Otra poderosa experiencia de VR de esta naturaleza es la simulación marginada. En marginado, el jugador puede experimentar historias reales de cómo las personas se quedan sin hogar.
- Tiltbrush de Google es una aplicación de realidad virtual que fomenta la creatividad y la expresión artística. Usando Tiltbrush, los estudiantes pueden pintar, esculpir y diseñar objetos y paisajes tridimensionales de tamaño natural utilizando materiales imaginativos e imposibles como el fuego, la nieve y las estrellas, y compartirlos con otros.
- El entrenamiento militar también es un dominio donde se utiliza la RV. Las organizaciones militares suelen utilizar una aplicación de un entorno 3D multiusuario conocido como simulación interactiva distribuida (DIS). DIS es un estándar para realizar juegos de guerra multiplataforma en tiempo real utilizando computadoras distribuidas en todo el mundo.
Elementos de innovación:
- La participación en un ambiente social en lugar de pasividad del camino tradicional de aprendizaje.
- Tener la posibilidad de participar en una experiencia que es inviable, peligrosa o costosa de hacer en la vida real (la simulación de vuelo, por ejemplo)
Grupos destinatarios
- Cualquier persona que busque un período de prácticas en los dominios mencionados anteriormente
Referencias adicionales
- Chris Christou, Realidad Virtual en Educación, Universidad de Nicosia, Chipre, 2010. (Sobre ejemplo de simuladores de vuelos y uso militar)