La RV comme outil pédagogique dans les départements universitaires d’archéologie

Type de document: Article / Publication

Pays d’origine: Grèce

Organisme émetteur/Auteurs: Maria Iatrou – Université Aristote de Thessalonique

CT: VR FOCUS: L’éducation formelle, Éducation des adultes

Description

La publication décrit l’introduction et la mise en œuvre de la réalité virtuelle dans le cadre des laboratoires archéologiques de l’Université Aristote de Thessalonique. En particulier, une représentation numérique du sanctuaire d’Isis a été développée pour s’intégrer aux outils numériques et en réalité virtuelle dans les programmes éducatifs mis en œuvre au sein du parc archéologique de Dion.

La représentation numérique du sanctuaire d’Isis dans le parc archéologique de Dion

Reconnaître et apprécier les monuments historiques est un aspect fondamental de l’éducation. Cependant, les pratiques d’enseignement et d’apprentissage existantes découragent souvent les étudiants et les apprenants d’approfondir la question. Elles créent un malaise et une réticence et, par conséquent, les étudiants sont rarement enthousiastes lorsqu’il s’agit de questions relatives au patrimoine culturel.

La réalité virtuelle est en plein essor, et cela vaut aussi pour l’éducation. Cependant, les représentations de monuments archéologiques commencent à faire leurs premiers pas. Ainsi, la représentation numérique du Sanctuaire d’Isis constitue une initiative innovante vers l’utilisation active de la réalité virtuelle dans l’éducation historique.

L’environnement 3D vise à représenter de manière réaliste le sanctuaire d’Isis au 2nd siècle après J.-C. et se base sur les résultats des recherches archéologiques. L’application a été initialement développée pour les programmes éducatifs des Laboratoires archéologiques de Dios, sans exclure les élèves de l’école qui l’utilisent dans le cadre de leur programme d’études.

La simulation du monument a été réalisée à l’aide d’un logiciel de développement graphique en 3D. Le système de réalité virtuelle comprend un ordinateur puissant, un contrôleur d’interaction, ainsi qu’un moniteur. L’interaction avec l’application se fait avec une personne par session, tandis que d’autres personnes sont en mesure de regarder la progression à l’écran. Le mode de navigation simule le mouvement d’un ancien visiteur du monument. L’utilisateur peut se promener librement dans l’espace virtuel, entrer dans les temples, choisir un bâtiment ou des objets interactifs. L’application est accompagnée d’un manuel d’utilisation.

Éléments d’innovation :

Représentation virtuelle d’un monument archéologique, dans laquelle les étudiants peuvent interagir avec l’environnement

Groupes cibles

  • Étudiants adultes, étudiants scolaires