Type de document: Méthodologie RV/AR, Exemple de bonne pratique
Pays d’origine: Slovénie
Organisme émetteur/Auteurs: Državni izobraževalni zavod Jožef Štefan Trst
CT: VR FOCUS: Prise en charge RV/AR, L’éducation formelle
Description
Le projet « Youth Project for the VR Fund » est un projet à grande échelle financé par le Fonds Mitja Čuk et se divise en deux parties : l’éducation du personnel enseignant et l’éducation des étudiants dans le domaine des technologies d’immersion.
La première phase du projet a débuté en novembre 2021 à l’Institut de technologie Jožef Štefano de Trieste avec la première des deux formations destinées au personnel enseignant. De janvier à mai 2022, des conférences ont été organisées pour quatre classes du département électronique et mécanique. Au cours des 25 heures de cours, qui ont eu lieu le matin et l’après-midi, les étudiants ont appris les bases des outils de réalité augmentée (RA), de réalité virtuelle (RV) et de réalité mixte (RM), le concept d’immersion et les bases du graphisme et de la modélisation en 3D.
Les nouvelles technologies et les innovations largement applicables, qui caractérisent l’industrie 4.0, sont introduites et mises en œuvre nettement plus rapidement et plus largement que par le passé et modifient radicalement le monde dans lequel nous vivons. C’est précisément pour cette raison qu’il est important que les systèmes éducatifs répondent de manière proactive à ces changements et utilisent ces technologies pour actualiser le processus d’apprentissage.
L’objectif du projet n’était pas seulement d’améliorer les connaissances technologiques des élèves dans le domaine des technologies d’immersion. Tout en développant leur culture numérique, les étudiants ont également renforcé leurs connaissances techniques et professionnelles, leurs compétences en communication dans une langue étrangère (l’anglais) et leurs compétences non techniques, telles que l’initiative personnelle, la résolution de problèmes complexes et la créativité.
À la Fondation Mitja Čuk, ils ont réalisé le potentiel des technologies immersives au cours de l’année scolaire 2019/2020, lorsqu’ils ont conçu le projet Youth pour la VR Foundation, dans lequel ils ont offert aux adolescents la possibilité de créer leur propre espace virtuel de socialisation pendant la fermeture de la vie publique (pandémie du covid) et ont ainsi conduit à l’utilisation responsable de la technologie de la réalité virtuelle ou augmentée. C’est à ce moment-là qu’ils ont réalisé que les technologies numériques pouvaient être utilisées à des fins éducatives.
L’utilisation de technologies immersives rend l’expérience d’apprentissage plus efficace et plus populaire. Cette méthode encourage les enfants et les adolescents à assimiler rapidement les connaissances, accroît leur motivation et leur niveau d’engagement. Le temps nécessaire à la maîtrise de la matière est ainsi réduit de 75 %.
L’objectif du projet était d’offrir aux étudiants et aux personnels enseignants un projet innovant, que l’enseignement public avait du mal à inclure dans le programme, principalement en raison du manque de ressources financières et du nombre insuffisant de personnel enseignant qualifié.
Les étudiants ont testé ces nouvelles technologies en utilisant la méthode de l’apprentissage par l’expérience (apprentissage par la pratique) et ont découvert leur potentiel par eux-mêmes. À travers le jeu, ils ont exploré, expérimenté et créé de nouvelles façons d’utiliser la réalité augmentée.
Aujourd’hui, l’utilisation des technologies immersives ne se limite plus à l’industrie militaire et aux jeux vidéo, mais gagne de plus en plus de terrain dans une grande variété d’industries, dans les domaines de la médecine, de l’architecture, du tourisme, et s’infiltre de plus en plus souvent dans l’art… et dans les salles de classe, où les dispositifs de réalité virtuelle peuvent améliorer le processus d’apprentissage, favoriser la compréhension de la matière et accroître la motivation des élèves.
L’essor des technologies numériques dans les sciences et l’industrie et les avantages de leur utilisation dans le processus d’apprentissage renforcent la conviction que les écoles doivent renforcer les nouvelles connaissances, aptitudes et compétences pour ouvrir de nouvelles perspectives d’emploi aux étudiants.
Groupes cibles
- Enseignants, étudiants