Sensibiliser les enseignants aux technologies immersives

Méthodologie de développement de la réalité virtuelle Bonne pratique

Slovénie

Organisme : Državni izobraževalni zavod Jožef Štefan Trst

Secteur : Appui transversal Éducation formelle

Description

Youth Project for the VR Fund est un projet à grande échelle financé par le Fonds Mitja Čuk avec deux cibles, l’éducation des enseignants et des étudiants dans le domaine des technologies d’immersion.

La première phase a débuté en novembre 2021 à l’Institut de technologie Jožef Štefano de Trieste avec la formation des enseignants puis de janvier à mai 2022, des conférences ont été organisées pour quatre classes du département électronique et mécanique. En 25 heures de cours les étudiants ont appris les bases des outils de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de réalité mixte, le concept d’immersion et les bases du graphisme et de la modélisation en 3D.

Les nouvelles technologies de l’industrie 4.0, sont introduites de plus en plus rapidement. Il est donc important que les systèmes éducatifs répondent de manière proactive à ces changements et utilisent ces technologies pour actualiser le processus d’apprentissage.

Tout en développant leurs connaissances des technologies d’immersion, les étudiants ont renforcé leurs connaissances techniques et professionnelles, leurs compétences en anglais et leurs compétences non techniques, telles que l’initiative personnelle, la résolution de problèmes complexes et la créativité.

La Fondation Mitja Čuk a pris conscience du potentiel éducatif des technologies immersives en 2019/2020, avec le projet Youth pour la VR, offrant aux adolescents la possibilité de créer un espace virtuel de socialisation pendant le confinement. Ces technologies rendent d’apprentissage plus efficace et plus populaire en permettant d’assimiler rapidement les connaissances, ce qui augmente la motivation. La Fondation considère que le temps nécessaire à la maîtrise d’une matière est réduit de 75 %.

La Fondation vient en soutien à l’enseignement public qui manque de ressources financières et de personnel enseignant qualifié.

Les étudiants ont utilisé la méthode de l’apprentissage par l’expérience (par la pratique) et ont découvert leur potentiel. À travers le jeu, ils ont exploré, expérimenté et créé de nouvelles façons d’utiliser la réalité augmentée.

Aujourd’hui, l’utilisation des technologies immersives ne se limite plus à l’industrie militaire et aux jeux vidéo, mais touche une variété de secteur, médecine, architecture, tourisme, art… et les salles de classe, où les dispositifs de réalité virtuelle peuvent améliorer le processus d’apprentissage, favoriser la compréhension de la matière et accroître la motivation des élèves.

L’essor des technologies numériques dans les sciences et l’industrie et les avantages de leur utilisation pour apprendre renforcent la conviction que les écoles doivent les intégrer pour ouvrir de nouvelles perspectives d’emploi aux étudiants.

Groupes cibles

Enseignants, étudiants