Une revue systématique de la réalité virtuelle dans l’éducation

Type de document: Article / Publication

Pays d’origine: Grèce

Organisme émetteur/Auteurs: Sam Kavanagh, Andrew Luxton-Reilly, Burkhard Wuensche, Beryl Plimmer, « A systematic review of Virtual Reality in education », in : Themes in Science & Technology Education, 10(2), pp : 85-119, 2017

CT: VR FOCUS: L’éducation formelle, Éducation des adultes

Description

Dans cet article, ils ont procédé à un examen systématique de l’utilisation des technologies de RV dans l’enseignement et ont analysé les applications et les motivations rapportées sur la base de 99 articles.

Résultats sur les domaines d’application de la RV :

  • 35 % ont été appliqués à des domaines liés à la santé (sujets médicaux généraux, éducation chirurgicale, éducation physique) ;
  • 28% Enseignement général ;
  • 27% “Autres” (systèmes conçus uniquement pour une utilisation potentielle dans les musées)
  • 19 % Ingénierie (aviation, architecture, robotique, ainsi que plusieurs autres créneaux de l’ingénierie) ;
  • 16% Science.

Résultats sur les établissements d’enseignement et les domaines d’application de la RV :

  • 51% Enseignement supérieur ;
  • 15% “Autres” ;
  • 9 % Enseignement secondaire ;
  • 6% Secteur privé ;
  • 6% Enseignement primaire ;
  • 4% Éducation de l’enfance facile ;
  • 3% Musées ;
  • 3% Non spécifié ;
  • 1% Militaire ;
  • 1% Parc à thème ;
  • 1 % Éducation à plusieurs niveaux

Exemples d’applications de RV :

Cours d’histoire ancienne : Explorer l’éclat architectural du Panthéon et de tout autre monument ou structure historique sans quitter la salle de classe. Il en va de même pour les musées : vous pouvez visiter virtuellement un musée avec des mini-jeux tels que des chasses au trésor et d’autres activités ludiques permettant de poursuivre l’exploration des musées en fonction d’un objectif précis.

Simulations d’exercices d’incendie d’avion pour les hôtesses de l’air : L’une des premières applications de la RV est la formation des pilotes par le biais de simulations de vol, qui se déroulent pratiquement de la même manière que le pilotage dans la réalité, sans aucun danger possible pour le pilote stagiaire et toute autre personne impliquée dans le processus de formation. En outre, le logiciel a un potentiel collaboratif, il est conçu pour être multi-utilisateurs, permettant à plusieurs agents de bord d’essayer de contrôler et de diriger les passagers simultanément.

Domaine de la médecine :

  • Éducation à la paralysie cérébrale : Chang et al. (2014) ont conçu un système pour enseigner aux utilisateurs atteints d’infirmité motrice cérébrale comment effectuer de manière autonome des exercices de rééducation à l’aide de didacticiels vidéo avec un système de RV utilisant le dispositif de détection de mouvement Kinect pour voir si la personne effectue l’exercice correctement. Ce système fournit un guide et des commentaires en temps réel concernant la validité de leur forme d’exercice sur la base des angles de leurs articulations détectés par la Kinect.
  • Enseignement de l’anatomie : l’utilisation de la RV favorise une compréhension plus profonde de l’anatomie, contrairement à la simple mémorisation dans le cadre d’un enseignement traditionnel.
  • Il en va de même pour l’enseignement de la chirurgie : les stagiaires disposent d’un modèle virtuel généré par ordinateur pour réaliser l’opération chirurgicale, mais il n’y a pas de patient susceptible de souffrir.

Enseignement de l’énergie éolienne : Abichandani et al. (2014) ont conçu un parc éolien virtuel dans lequel les stagiaires pouvaient modifier les paramètres des parcs éoliens et des éoliennes, ce qui modifiait immédiatement l’apparence de l’environnement et les visualisations produites.

Les motivations rapportées :

  • Participez à des simulations et à des explorations réalistes qu’il serait impossible d’entreprendre dans la réalité.
  • Permettre aux étudiants de faire l’expérience d’environnements qui nécessiteraient autrement une excursion, un stage ou parfois, pourrait également s’avérer irréalisable.
  • L’interaction dans le cadre d’un processus éducatif est plus efficace qu’un processus éducatif passif, car elle encourage l’engagement actif des stagiaires.
  • L’importance de l’apprentissage actif, de l’apprentissage par projet et de l’apprentissage par scénario pour l’acquisition de compétences pratiques dans le “monde réel”. Il s’avère plus utile pour les étudiants qui se lancent dans des domaines pratiques.
  • Gamification : L’application de mécanismes de jeu et d’éléments de type jeu à une situation où il n’y a pas de jeu s’est avérée plus efficace en augmentant la motivation, l’engagement et le plaisir maximal de l’expérience d’apprentissage.
  • La possibilité de faciliter les expériences d’apprentissage personnalisées : les leçons peuvent être adaptées aux besoins de chaque élève : répéter la leçon autant de fois que nécessaire, la modifier en fonction des besoins.

Éléments d’innovation :

  • Participer à des simulations réalistes qu’il serait difficile d’entreprendre dans la réalité (cas de danger ou nécessitant une excursion, par exemple).
  • Apprentissage actif basé sur des scénarios, contrairement au processus d’apprentissage traditionnel, avec la possibilité d’interagir, de vivre et d’apprécier le processus d’apprentissage.
  • Personnalisation du processus d’apprentissage

Groupes cibles

  • Stagiaires et formateurs