Projekt Mladi za(S)klad VR

Vrsta Dokumenta: VR / AR metodologija, Primer dobre prakse

Država izvora: Slovenija

Izdajatelj/avtorji: Državni izobraževalni zavod Jožef Štefan Trst

CT:VR FOKUS: VR / AR podpora, Formalno izobraževanje

Kratek opis

Projekt Mladi za sklad VR je obsežen projekt, ki ga financira Sklad Mitje Čuka in je razdeljen na dva dela: izobraževanje pedagoškega kadra in izobraževanje študentov na področju potopnih tehnologij. Prva faza projekta se je začela novembra 2021 na Tehnološkem inštitutu Jožef Štefan v Trstu s prvim od dveh izobraževanj za pedagoško osebje. Od januarja do maja 2022 so potekala predavanja za štiri razrede elektronskega in strojnega oddelka. Na 25-urnem tečaju, ki je potekal tako v dopoldanskem kot v popoldanskem času, so tečajniki spoznali osnove obogatene resničnosti – AR, navidezne resničnosti – VR in mešane resničnosti – MR orodij, koncept potopitve in osnove 3D grafike in 3D modeliranja.

Nove tehnologije in široko uporabne inovacije, ki zaznamujejo industrijo 4.0, se uvajajo in izvajajo bistveno hitreje in obsežneje kot v preteklosti ter korenito spreminjajo svet, v katerem živimo. Prav zato je pomembno, da se izobraževalni sistemi proaktivno odzivajo na tovrstne spremembe in uporabljajo te tehnologije pri posodabljanju učnega procesa.

Cilj projekta ni bil le golo nadgrajevanje tehnološkega znanja študentov na področju potopnih tehnologij. Dijaki so ob razvijanju digitalne pismenosti krepili tudi tehnična in strokovna znanja, komunikacijske veščine v tujem (angleškem) jeziku ter mehke veščine, kot so samoiniciativnost, reševanje kompleksnih problemov in ustvarjalnost.

Na Ustanovi Mitja Čuk so se potenciala imerzivnih tehnologij zavedali že v šolskem letu 2019/2020, ko so za fundacijo VR zasnovali projekt Mladina, v katerem so mladostnikom ponudili možnost ustvarjanja lastnega virtualnega prostora za druženje v času zaprtja javnega življenja (pandemija covida) in na ta način privedli do odgovorne uporabe tehnologije navidezne oziroma obogatene resničnosti. Takrat so prišli do spoznanja, da bi lahko digitalne tehnologije uporabili v izobraževalne namene.

Uporaba poglobljenih tehnologij naredi učno izkušnjo učinkovitejšo in bolj priljubljeno. Ta metoda spodbuja otroke in najstnike k hitremu absorbiranju znanja, povečuje njihovo motivacijo in povečuje stopnjo zavzetosti. Čas za obvladovanje snovi se tako zmanjša za 75 %.

Namen projekta je bil učencem in pedagoškemu osebju ponuditi inovativen projekt, ki ga je javno šolstvo težko vključilo v učne načrte, predvsem zaradi pomanjkanja finančnih sredstev in premajhnega števila ustrezno usposobljenega pedagoškega kadra.

Dijaki so te nove tehnologije preizkusili z metodo izkustvenega učenja (learning by doing) in sami odkrili njihov potencial. Skozi igro so raziskovali, eksperimentirali in ustvarjali nove načine uporabe obogatene resničnosti.

Danes uporaba imerzivnih tehnologij ni več omejena le na vojaško industrijo in video igrice, ampak se vse bolj uveljavlja v najrazličnejših panogah, na področju medicine, arhitekture, turizma, vse pogosteje pa pronica tudi v umetnost in učilnice, kjer lahko pripomočki in konzole za virtualno resničnost izboljšajo učni proces, spodbujajo razumevanje snovi in povečajo motivacijo učencev.

Porast digitalnih tehnologij v znanosti in industriji ter prednosti njihove uporabe v učnem procesu krepijo prepričanje, da morajo šole krepiti nova znanja, veščine in kompetence, ki učencem odpirajo nove zaposlitvene možnosti.

Ciljne skupine

  • Učitelji, učenci