WHITE PAPER: Ένας Οδηγός για την AR & VR στην Εκπαίδευση

Τύπος εγγράφου: Άρθρο / Δημοσίευση

Χώρα προέλευσης: ΗΠΑ

Φορέας έκδοσης/Συγγραφείς: The ClassVR portal

Εστίαση Έργου: Υποστήριξη VR / AR, Τυπική εκπαίδευση, Ανοικτός κώδικας

Σύντομη περιγραφή

ClassVR is an award-winning product from Avantis Systems, a leading educational technology company, with a long history of developing innovative solutions for the education sector.

Η πύλη ClassVR περιλαμβάνει πρόσβαση σε μια τεράστια βιβλιοθήκη παιδαγωγικά έγκυρου και ελκυστικού περιεχομένου VR και AR.

Η ClassVR σχεδιάστηκε το 2014 και παρουσιάστηκε στην έκθεση Bett Show στο Λονδίνο τον Ιανουάριο του 2017 και έχει γίνει η πιο βραβευμένη εκπαιδευτική λύση εικονικής πραγματικότητας. Κάθε μέρα, παιδιά σε όλο τον κόσμο βιώνουν πράγματα που δεν θα μπορούσαν ή δεν θα μπορούσαν να γνωρίσουν ποτέ στη ζωή τους και μαθαίνουν όπως ποτέ άλλοτε.

Αυτή η έκδοση ασχολείται με ένα από τα μεγαλύτερα ζητήματα των εκπαιδευτικών, δηλαδή πώς να αυξήσουν τη συμμετοχή των μαθητών στην τάξη.

Η Εικονική Πραγματικότητα, από τον καθαρό ορισμό της, μπορεί να προσφέρει εμπειρίες και αλληλεπιδράσεις για τους μαθητές που είτε δεν είναι πρακτικές είτε δεν είναι δυνατές στον “πραγματικό κόσμο”, παρέχει έναν απαράμιλλο τρόπο για να καθηλώσει και να γοητεύσει τους μαθητές όλων των ηλικιών. Η Εικονική Πραγματικότητα βοηθά τους μαθητές να αισθάνονται ότι “διεισδύουν” σε μια εμπειρία, καθηλώνοντας τη φαντασία τους και διεγείροντας τη σκέψη τους με τρόπους που δεν είναι δυνατοί με τα παραδοσιακά βιβλία, εικόνες ή βίντεο, και διευκολύνει ένα πολύ υψηλότερο επίπεδο διατήρησης της γνώσης.

Η βελτίωση και η επέκταση της μαθησιακής εμπειρίας βρίσκεται στο επίκεντρο των όσων μπορεί να προσφέρει η Εικονική Πραγματικότητα στους μαθητές και είναι ενδεχομένως μια από τις πιο ισχυρές τεχνολογίες που θα μπορούσαν να βοηθήσουν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουμε για πάντα.

Η εικονική πραγματικότητα παρέχει μια από τις πιο σημαντικές πτυχές της μάθησης που καμία άλλη τεχνολογία δεν μπορεί να συγκριθεί, την εμπειρία. Στο βιβλίο του “Cone of Experience”, ο Edgar Dale διατύπωσε τη θεωρία ότι συγκρατούμε περίπου το 10% όσων διαβάζουμε, αλλά το 90% όσων βιώνουμε οι ίδιοι. Η Εικονική Πραγματικότητα διευκολύνει τη διατήρηση της γνώσης στο υψηλότερο δυνατό επίπεδο, μέσω της καθηλωτικής και ελκυστικής προσωπικής εμπειρίας. Φέρνοντας την προσωπική εμπειρία στην τάξη και εμπλέκοντας τα παιδιά σε νέες δραστηριότητες που κανονικά δεν είναι δυνατές, υπάρχει η δυνατότητα να μεταμορφώσει πραγματικά τη διατήρηση της γνώσης.

Η εικονική πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα να αποτελέσει μια πρωτοποριακή τεχνολογία για την εκπαίδευση των παιδιών μας, αλλά υπάρχουν πολλά εμπόδια στη χρήση της στην τάξη. Πώς μπορούμε λοιπόν να φέρουμε αυτή την απίστευτη νέα τεχνολογία στην τάξη και ποια πράγματα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας;?

Πριν από την υιοθέτηση μιας ολοκαίνουργιας τεχνολογίας όπως η Εικονική Πραγματικότητα μέσα στην τάξη, πρέπει να εξεταστούν ορισμένα βασικά ερωτήματα:

  • Γιατί χρειαζόμαστε την Εικονική Πραγματικότητα;
  • Ποιον σκοπό και ποια λειτουργία θα εκπληρώσει;
  • Πώς θα χρησιμοποιηθεί και θα διαχειριστεί αυτή η τεχνολογία;
  • Πώς θα ενταχθούν οι συσκευές αυτές στους υπάρχοντες πόρους ΤΠΕ και με ποιο κόστος;
  • Πώς θα εκπαιδεύσουμε τους εκπαιδευτικούς μας στη χρήση VR;

Η εξέταση αυτών και άλλων ερωτημάτων και η πλήρης κατανόηση του τρόπου με τον οποίο η Εικονική Πραγματικότητα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε ένα εκπαιδευτικό ίδρυμα είναι απαραίτητη.

Η παρούσα δημοσίευση ασχολείται με τα κύρια ζητήματα πριν αρχίσουμε να χρησιμοποιούμε την τεχνολογία VR στην τάξη:

  • Πρέπει να γνωρίζουμε πώς αυτή η τεχνολογία θα συμβάλει στην ενίσχυση της μάθησης.
  • Καταλαβαίνουμε πώς να εφαρμόσουμε αυτή την πρωτοποριακή τεχνολογία στην τάξη
  1. πώς θα βρούμε τον κατάλληλο εξοπλισμό;
  2. πώς θα τον εγκαταστήσουμε και θα τον διαχειριστούμε;
  3. πώς θα το ενσωματώσουμε στα μαθήματα και στο πρόγραμμα σπουδών μας;
  4. ποια κατάρτιση απαιτείται για τους εκπαιδευτικούς μας ώστε να το χρησιμοποιήσουν αποτελεσματικά;
  5. ποια συνεχής υποστήριξη και κατάρτιση είναι διαθέσιμη;
  6. πώς μπορούμε να μετρήσουμε την επιτυχία και τα αποτελέσματα από τη χρήση του;

Όπως συμβαίνει με κάθε αγορά τεχνολογίας, η κατανόηση των επιλογών που είναι διαθέσιμες στην αγορά, των δυνατοτήτων κάθε συστήματος, των πλεονεκτημάτων, των περιορισμών και του κόστους τους, είναι οι βασικές πτυχές που θα σας βοηθήσουν να οδηγηθείτε στην πιο αποτελεσματική λύση που θα εφαρμόσετε. Η παρούσα δημοσίευση προσφέρει την περίληψη των κυριότερων, εμπορικά διαθέσιμων συστημάτων VR κατά τη στιγμή της συγγραφής του παρόντος κειμένου.

Ομάδες στόχοι

  • Εκπαιδευτικοί, μαθητές