LIBRO BLANCO: Una guía para AR & VR en la educación

Tipo de documento: artículo/Publicación

País de origen: EE.UU.

Organismo expedidor/Autores: El portal ClassVR

CT: ENFOQUE DE VR: soporte VR/AR, educación formal, código abierto

Breve descripción

ClassVR es un producto galardonado de Avantis Systems, una empresa líder en tecnología educativa, con una larga historia de desarrollo de soluciones innovadoras para el sector educativo.

El portal ClassVR incluye acceso a una enorme biblioteca de sonido pedagógico y atractivo contenido VR y AR.

ClassVR fue conceptualizado en 2014 y lanzado en el Bett Show de Londres en enero de 2017 y se ha convertido en la solución educativa de realidad virtual más premiada. Todos los días, los niños de todo el mundo están experimentando cosas que no pueden, o no podrían, experimentar en sus vidas, y están aprendiendo como nunca.

Esta publicación aborda uno de los mayores problemas de los maestros, a saber, cómo aumentar el compromiso de los estudiantes en las aulas.

La Realidad Virtual, por su definición pura, puede ofrecer experiencias e interacciones para los estudiantes que no son prácticas o no posibles en el «mundo real», proporciona una manera incomparable de sumergir y cautivar a estudiantes de todas las edades. La Realidad Virtual ayuda a los estudiantes a sentirse inmersos en una experiencia, agarrando su imaginación y estimulando el pensamiento de maneras que no son posibles con libros, imágenes o videos tradicionales, y facilita un nivel mucho más alto de retención de conocimiento.

Mejorar y ampliar la experiencia de aprendizaje está en el corazón de lo que la Realidad Virtual puede ofrecer a los estudiantes y es posiblemente una de las tecnologías más poderosas que podrían ayudar a cambiar la forma en que aprendemos para siempre.

La realidad virtual proporciona uno de los aspectos más importantes del aprendizaje que ninguna otra tecnología puede igualar, la de la experiencia. En su Cono de Experiencia, Edgar Dale teorizó que retenemos alrededor del 10 % de lo que leemos, pero el 90 % de lo que experimentamos nosotros mismos. La Realidad Virtual facilita la retención del conocimiento al más alto nivel posible, a través de una experiencia personal inmersiva y atractiva. Traer experiencia personal al aula e involucrar a los niños en nuevas actividades que normalmente no son posibles, tiene el potencial de transformar verdaderamente la retención de conocimiento.

La realidad virtual tiene el potencial de ser una tecnología innovadora para la educación de nuestros niños, pero hay muchas barreras para el uso en el aula. Entonces, ¿cómo podemos llevar esta increíble nueva tecnología al aula, y qué cosas debemos considerar?

Antes de adoptar una nueva tecnología como la Realidad Virtual en el aula, hay que tener en cuenta una serie de preguntas clave:

  • ¿Por qué necesitamos la Realidad Virtual?
  • ¿Qué propósito y función cumplirá?
  • ¿Cómo se utilizará y gestionará la tecnología?
  • ¿Cómo encajarán estos dispositivos en nuestros recursos TIC existentes y a qué costo?
  • ¿Cómo entrenaremos a nuestros profesores para usar la realidad virtual?

Considerando estas preguntas y más, y entender completamente cómo la realidad virtual podría ser utilizada en una institución educativa, es esencial.

Esta publicación aborda los principales problemas antes de comenzar a utilizar la tecnología VR en el aula:

  • ¿Necesitamos saber cómo esta tecnología ayudará a mejorar el aprendizaje?
  • ¿Entendemos cómo implementar esta tecnología innovadora dentro de nuestra aula?
    1. ¿cómo encontramos el equipo adecuado?
    2. ¿cómo lo instalaremos y gestionaremos?
    3. ¿cómo lo integramos en nuestras lecciones y planes de estudios?
    4. ¿qué formación se requiere para que nuestros profesores la utilicen de manera efectiva?
    5. ¿qué apoyo continuo y capacitación está disponible?
    6. ¿cómo podemos medir el éxito y los resultados de su uso?

Al igual que con cualquier compra de tecnología, comprender qué opciones están disponibles en el mercado, qué puede hacer cada sistema, sus ventajas, limitaciones y sus costos, son los aspectos clave para ayudarlo a guiarlo hacia la solución más efectiva a implementar. Esta publicación ofrece el resumen de los principales sistemas de realidad virtual disponibles comercialmente en el momento de escribir este artículo.

Grupos destinatarios

Profesores, estudiantes