Livre blanc sur la réalité virtuelle dans l’éducation

Publication

Slovénie

Organisme : ClassVR

Secteur : Appui transversal Éducation formelle

Description

Cette publication aborde une question importante pour les enseignants, à savoir comment accroître l’engagement des élèves en classe.

La réalité virtuelle en offrant des expériences et des interactions qui ne sont pas pratiques ou pas possibles dans le « monde réel » constitue un moyen d’immerger et de captiver les élèves de tous âges. Elle captant leur imagination et stimulant leur réflexion d’une manière qui n’est pas possible avec les livres, les images ou les vidéos, et améliore la rétention des connaissances.

Dans Cone of Experience, Edgar Dale estime que nous retenons environ 10 % de ce que nous lisons, mais 90 % de ce que nous vivons. L’introduction de l’expérience personnelle en classe et la participation à des activités normalement impossibles, ont donc le potentiel d’améliorer la rétention des connaissances.

Il existe cependant de nombreux obstacles à son utilisation en classe. Comment l’introduire et quels sont les éléments à prendre en compte ? Il convient de se poser un certain nombre de questions :

  • Pourquoi avons-nous besoin de la réalité virtuelle ? Comment améliore-t-elle l’apprentissage ?
  • Quels sont ses objectifs ?
  • Comment la technologie sera-t-elle utilisée ?
  • Comment s’intégrera-t-elle aux ressources numériques existantes ?
  • Quel sera le coût ?
  • Comment allons-nous former les enseignants ? Quel est le soutien et la formation continue disponibles ?
  • Comprenons-nous comment mettre en œuvre cette technologie dans notre classe ?
  • Comment trouver le bon équipement ?
  • Comment l’installer et le gérer ?
  • Comment l’intégrer dans nos cours et nos programmes ?
  • Comment pouvons-nous mesurer le succès et les résultats de son utilisation ?

Comme pour tout achat de technologie, il est essentiel de comprendre les options disponibles sur le marché, ce que chaque système peut faire, ses avantages, ses limites et ses coûts. Cette publication présente les principaux dispositifs du marché.

Elle est réalisée par ClassVR d’Avantis Systems, une entreprise qui développe des outils numériques pour l’éducation et donne accès à une bibliothèque pédagogique en réalité virtuelle ou augmentée.

Groupes cibles

Enseignants, étudiants