Type de document: Article / Publication
Pays d’origine: USA
Organisme émetteur/Auteurs: Organisme émetteur/auteurs : Science and Samosa
CT: VR FOCUS: Prise en charge RV/AR, L’éducation non formelle
Description
Le métaverse a été popularisé à l’automne 2021 par Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, lorsqu’il a expliqué au monde sa vision de l’entreprise et qu’il en a changé le nom. Le métaverse a été inventé dans le roman de science-fiction Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, où les humains interagissaient entre eux sous forme d’avatars dans un monde virtuel tridimensionnel.
Étant donné que le métaverse offre une plateforme extraordinaire pour interagir virtuellement avec d’autres personnes du monde entier et qu’il permet d’une manière immersive, sociale et impartiale de réaliser des formations, il ouvre de nouvelles perspectives dans la manière dont l’apprentissage peut s’effectuer.
Les étudiants et les enseignants, où qu’ils se trouvent, peuvent à l’aide d’un casque de RV se connecter à un espace virtuel et communiquer avec d’autres personnes comme s’ils étaient en face-à-face.
La feuille de route du métaverse classe en 4 catégories :
- Réalité augmentée pour ajouter un environnement intelligent (ex : Pokemon Go, Digital textbook,…)
- Lifelogging pour capturer toutes les informations sur l’expérience des personnes (Samsung Health, Facebook, Nuke Plus,…)
- Le monde miroir intègre des informations externes en utilisant des technologies tierces (GPS pour Google Maps, réservation en ligne avec Airbnb, …)
- Réalité virtuelle pour construire un monde numérique et développer des interactions (Second Life, Minecraft,…)
Quelques plateformes éducatives métaverses ou écoles virtuelles ont été créées :
L’école du métaverse
Metaverse School affirme que la personnalisation de la salle de classe virtuelle et la simulation de la présence par le biais d’avatars offrent aux étudiants une expérience d’apprentissage immersive et réaliste. Les écoles ou les centres de formation qui cherchent à offrir des plates-formes web basées sur un navigateur pour un apprentissage avancé peuvent collaborer avec Metaverse School et pour un prix abordable pour rendre les cours virtuels.
CLASSV
CLASSV fournit des services éducatifs rapides grâce à la technologie web XR :
Les enseignants peuvent gérer les étudiants, les statistiques de la classe, les alarmes de la classe, le l’affichage de ressources et toutes les autres informations relatives à la classe. Les étudiants peuvent participer aux cours sur PC, mobile et sur dispositif RV.
L’apprentissage dans le métaverse
Metaverse Learning est l’un des principaux fournisseurs de contenus interactifs et immersifs de haute qualité utilisant des solutions de RV et de RA.
L’Académie classique Optima
L’Optima Classical Academy prévoit des salles de classe virtuelles avec une grande variété de thèmes. Les enfants travailleront à la maison ou dans un autre lieu approprié et utiliseront des casques RV comme l’Oculus pour participer à des cours avec un apprentissage synchrone ou asynchrone équivalente à une éducation classique.
MEEMZ
MEEMZ est une plateforme éducative pionnière basée sur le Metaverse et développée par MARVRUS, cette entreprise du Metaverse spécialisée dans le contenu XR/VR, pour les enfants, offre aux utilisateurs une expérience basée sur l’émotion. MEEMZ permet d’apprendre ensemble.
Métamédecine
Metamedics crée un monde virtuel en 3D pour la formation médicale où les médecins et les infirmières peuvent s’entraîner de n’importe où, sans aucune limitation. Les médecins ou les étudiants en médecine peuvent entrer dans un monde virtuel de simulation médicale où ils peuvent pratiquer des interventions courantes de médecine dans un environnement confortable, instructif et sûr.
De ce fait, le métaverse affecte la manière dont l’éducation est dispensée de bien des façons. Le métaverse permet de créer des avatars personnalisables. Les apprenants peuvent ainsi interagir avec des objets réels et mettre la théorie en pratique. Permettre aux apprenants de participer aux classes virtuelles contribue à les maintenir plus engagés dans le processus d’apprentissage.
Éléments d’innovation :
Intégrer l’apprentissage dans un environnement de réalité virtuelle.
Groupes cibles
- Les écoles et les organismes de formation intéressés par les possibilités de cours de RV.