Vrsta Dokumenta: Članek/publikacija
Država izvora: USA
Izdajatelj/avtorji: The ClassVR portal
CT:VR FOKUS: VR / AR podpora, Odprtokodno
Kratek opis
ClassVR je nagrajeni izdelek Avantis Systems, vodilnega podjetja na področju izobraževalne tehnologije, z dolgo zgodovino razvoja inovativnih rešitev za izobraževalni sektor.
Portal ClassVR vključuje dostop do ogromne knjižnice pedagoško zanesljivih in privlačnih vsebin VR in AR.
ClassVR je bil konceptualiziran leta 2014 in predstavljen na sejmu Bett Show v Londonu januarja 2017 ter je postal največkrat nagrajena izobraževalna rešitev virtualne resničnosti. Vsak dan otroci po vsem svetu doživljajo stvari, ki jih morda ne bi ali ne bi mogli nikoli v življenju, in se učijo kot še nikoli prej.
Ta publikacija obravnava eno največjih vprašanj učiteljev, in sicer, kako povečati angažiranost učencev v razredih.
Navidezna resničnost lahko po svoji čisti definiciji ponudi izkušnje in interakcije za študente, ki bodisi niso praktični ali mogoči v “resničnem svetu”, zagotavlja neprimerljiv način za potopitev in očaranje študentov vseh starosti. Navidezna resničnost pomaga učencem, da se počutijo potopljene v izkušnjo, pritegne njihovo domišljijo in spodbudi razmišljanje na načine, ki jih tradicionalne knjige, slike ali videoposnetki ne omogočajo, in omogoča veliko višjo raven ohranjanja znanja.
Izboljšanje in razširitev učne izkušnje je bistvo tega, kar lahko virtualna resničnost ponudi učencem, in je verjetno ena najmočnejših tehnologij, ki bi lahko pomagale za vedno spremeniti način učenja.
Navidezna resničnost prinaša enega izmed najpomembnejših vidikov učenja, ki ga nobena druga tehnologija ne more ponuditi – in to je izkušnja. V svojem Stožcu izkušenj je Edgar Dale teoretiziral, da si zapomnimo približno 10 % tega, kar preberemo, a 90 % tega, kar izkusimo sami. Navidezna resničnost omogoča ohranjanje znanja na najvišji možni ravni s pomočjo poglobljene in privlačne osebne izkušnje. Vnašanje osebnih izkušenj v razred in vključevanje otrok v nove dejavnosti, ki običajno niso možne, ima potencial za resnično preoblikovanje ohranjanja znanja.
Virtualna resničnost ima potencial, da postane prelomna tehnologija za izobraževanje naših otrok, vendar obstaja veliko ovir za uporabo v razredu. Kako lahko torej to neverjetno novo tehnologijo prenesemo v učilnico in katere stvari moramo upoštevati?
Preden v razred uvedemo popolnoma novo tehnologijo, kot je navidezna resničnost, je treba razmisliti o številnih ključnih vprašanjih:
- Zakaj potrebujemo virtualno resničnost?
- Kakšen namen in funkcijo bo izpolnjeval?
- Kako se bo tehnologija uporabljala in upravljala?
- Kako se bodo te naprave prilegale našim obstoječim virom IKT in za kakšno ceno?
- Kako bomo naše učitelje usposobili za uporabo VR?
Upoštevanje teh in drugih vprašanj ter popolno razumevanje, kako bi lahko virtualno resničnost uporabili v izobraževalni ustanovi, je bistvenega pomena.
Ta publikacija obravnava glavna vprašanja, preden začnemo uporabljati tehnologijo VR v učilnici:
- Ali moramo vedeti, kako bo ta tehnologija pomagala izboljšati učenje?
- Ali razumemo, kako implementirati to prelomno tehnologijo v našo učilnico?
- a) kako najdemo pravo opremo?
- b) kako ga bomo namestili in upravljali?
- c) kako ga vključimo v naše lekcije in učni načrt?
- d) kakšno usposabljanje potrebujejo naši učitelji za učinkovito uporabo?
- e) kakšna stalna podpora in usposabljanje sta na voljo?
- f) kako lahko izmerimo uspeh in rezultate njegove uporabe?
Kot pri vsakem nakupu tehnologije je razumevanje, katere možnosti so na voljo na trgu, kaj zmore vsak sistem, njihove prednosti, omejitve in stroški, ključni vidiki, ki vam pomagajo pri vodenju do najučinkovitejše rešitve za implementacijo. Ta publikacija ponuja povzetek glavnih komercialno dostopnih sistemov VR v času pisanja.
Ciljna skupina
Učitelji, učenci