Sistematični pregled virtualne resničnosti v izobraževanju

Vrsta Dokumenta: Članek/publikacija

Država izvora: Grčija

Izdajatelj/avtorji: Sam Kavanagh, Andrew Luxton-Reilly, Burkhard Wuensche, Beryl Plimmer, « A systematic review of Virtual Reality in education », in : Themes in Science & Technology Education, 10(2), pp : 85-119, 2017

CT:VR FOKUS: Formalno izobraževanje, Izobraževanje odraslih

Kratek opis

V tem prispevku so izvedli sistematičen pregled uporabe tehnologij VR v izobraževanju in analizirali tako aplikacije kot ugotovljene motivacije na podlagi 99 prispevkov.

Rezultati na domenah aplikacij VR:

  • 35 % jih je bilo uporabljenih na področjih, povezanih z zdravjem (splošne medicinske teme, kirurško izobraževanje, telesna vzgoja);
  • 28 % splošne izobrazbe;
  • 27 % ‘Drugo’ (sistemi, zasnovani izključno za potencialno uporabo v muzejih)
  • 19 % Inženiring (letalstvo, arhitektura, robotika, kot tudi več drugih nišnih področij inženiringa);
  • 16 % znanost.

Rezultati na izobraževalnih ustanovah in področjih uporabe VR:

  • 51 % visokošolsko izobraževanje;
  • 15 % ‘Drugo’ ;
  • 9 % srednješolska izobrazba;
  • 6 % zasebni sektor;
  • 6 % osnovnošolsko izobraževanje;
  • 4 % Easy Childhood izobraževanje;
  • 3 % muzeji ;
  • 3 % Nespecificirano ;
  • 1 % vojaški ;
  • 1 % tematski park ;
  • 1 % Večstopenjsko izobraževanje

Primeri aplikacij VR:

Tečaji starodavne zgodovine: Raziskovanje arhitekturnega sijaja Panteona in katerega koli zgodovinskega spomenika ali zgradbe, ne da bi zapustili učilnico. Enako velja za muzeje, muzej lahko virtualno obiščete z mini igricami, kot so lov na zaklad in druge zabavne dejavnosti, ki vam omogočajo nadaljnje raziskovanje muzejev na ciljno usmerjen način.

Simulacije požarnih vaj na letalih za stevardese: Ena od prvih aplikacij VR je usposabljanje pilotov s simulacijami letenja, ki se izvaja skoraj na enak način kot pilotiranje v resnici brez morebitne nevarnosti za pilota pripravnika in katero koli drugo udeleženo osebo v procesu usposabljanja. Poleg tega ima programska oprema potencial za sodelovanje, zasnovana je tako, da je večuporabniška, kar omogoča, da več stevardes poskuša hkrati nadzorovati in usmerjati potnike.

Področje medicine:

  • Izobraževanje o cerebralni paralizi: Chang et al. (2014) so zasnovali sistem za učenje uporabnikov s cerebralno paralizo, kako samostojno izvajati rehabilitacijske vaje z video vajami s sistemom VR z uporabo naprave za zaznavanje gibanja Kinect, da bi videli, ali oseba to počne pravilno. Ta sistem zagotavlja vodnik in povratne informacije v realnem času glede veljavnosti njihove vadbene oblike na podlagi kotov njihovih sklepov, kot jih zazna Kinect.
  • Izobraževanje anatomije: uporaba VR spodbuja globlje razumevanje anatomije v nasprotju s preprostim pomnjenjem za tradicionalno podajanje vsebine.
  • Enako velja za kirurško izobraževanje: pripravniki imajo računalniško ustvarjen virtualni model za ustvarjanje kirurškega posega brez pacienta, ki bi lahko trpel.

Izobraževanje o vetrni energiji: Abichandani et al. (2014) so zasnovali virtualno vetrno elektrarno, kjer so udeleženci lahko spreminjali parametre vetrnih elektrarn in vetrnih turbin, kar je povzročilo takojšnje spremembe videza okolja in ustvarjenih vizualizacij.

Poročila o motivaciji:

  • Sodelovanje v resničnih simulacijah in raziskovanjih, ki jih v resnici ne bi bilo mogoče izvesti.
  • Omogočanje učencem, da izkusijo okolje, ki bi sicer zahtevalo ekskurzijo, pripravništvo ali bi bilo včasih verjetno tudi neizvedljivo.
  • Interakcija med izobraževalnim procesom je učinkovitejša od pasivnega izobraževalnega procesa, ki spodbuja aktivno angažiranje udeležencev.
  • Pomen aktivnega, projektnega in scenarijskega učenja za zagotavljanje izobraževanja o praktičnih spretnostih iz »resničnega sveta«. Izkazalo se je, da je bolj dragoceno za študente, ki se podajajo na praktična področja.
  • Igrifikacija: uporaba igralne mehanike in igri podobnih elementov v situaciji brez iger se je izkazala za učinkovitejšo s povečanjem študentove motivacije, angažiranosti in užitka učne izkušnje.

Potencial za olajšanje prilagojenih učnih izkušenj: lekcije je mogoče prilagoditi potrebam posameznih učencev: ponavljanje lekcije tolikokrat, kot je potrebno, spreminjanje glede na potrebe.

Elementi inovativnosti:

  • Sodelovanje v resničnih simulacijah, ki bi jih bilo težko izvesti v resnici (primeri nevarnosti ali na primer predrag izlet)
  • Učenje, ki temelji na aktivnem scenariju, je v nasprotju s tradicionalnim učnim procesom, z možnostjo interakcije, življenja in uživanja v procesu učenja
  • Personalizacija učnega procesa

Ciljna skupina

• Pripravniki in trenerji