Tipo de documento: artículo/Publicación
País de origen: Grecia
Organismo expedidor/Autores: Sam Kavanagh, Andrew Luxton-Reilly, Burkhard Wuensche, Beryl Plimmer, «Una revisión sistemática de la realidad virtual en la educación», en: Temas en Ciencia y Tecnología Educación, 10(2), pp: 85-119, 2017
CT: ENFOQUE DE VR: educación formal, educación de adultos
Breve descripción
En este trabajo, realizaron una revisión sistemática del uso de las tecnologías de RV en la educación y analizaron tanto las aplicaciones como las motivaciones reportadas a partir de 99 artículos.
Resultados en los Dominios de Aplicaciones de VR:
- El 35 % se aplicó a ámbitos relacionados con la salud (temas médicos generales, educación quirúrgica, educación física);
- 28 % de Educación General;
- 27 % «Otros» (sistemas diseñados exclusivamente para su uso potencial en museos)
- 19 % Ingeniería (aviación, arquitectura, robótica, así como varias otras áreas de nicho de ingeniería);
- 16 % Ciencia.
Resultados en instituciones educativas y áreas de aplicaciones de RV:
- 51 % de Educación Superior;
- 15 % «Otros»;
- 9 % Educación Secundaria;
- 6 % Sector privado;
- 6 % de educación primaria;
- 4 % Educación Infantil Fácil;
- 3 % Musuems;
- 3 % no especificado;
- 1 % Militar;
- 1 % Parque Temático;
- 1 % Educación multinivel
Ejemplos de aplicaciones de RV:
Cursos de historia antigua: Explorando el brillo arquitectónico del Panteón y cualquier monumento histórico o estructura sin salir del aula. Lo mismo ocurre con los museos, se puede visitar virtualmente un museo con minijuegos como la búsqueda de tesoros y otras actividades de entretenimiento que permiten explorar más a fondo los museos de una manera orientada a objetivos.
Simulaciones de simulacros de incendios de aeronaves para asistentes de vuelo: Una de las primeras aplicaciones de VR es para el entrenamiento de pilotos mediante simulaciones de vuelo, que se lleva a cabo prácticamente de la misma manera que pilotar en realidad sin ningún peligro posible tanto para el piloto aprendiz como para cualquier otra persona involucrada en el proceso de entrenamiento. Además, el software tiene un potencial colaborativo, está diseñado para ser multiusuario, permitiendo que múltiples asistentes de vuelo intenten controlar y dirigir a los pasajeros simultáneamente.
Campo de la medicina:
- Educación para la parálisis cerebral: Chang et al. (2014) diseñó un sistema para enseñar a los usuarios con parálisis cerebral cómo realizar de forma independiente ejercicios de rehabilitación con video tutoriales con un sistema de realidad virtual utilizando el dispositivo de detección de movimiento Kinect para ver si la persona lo hace correctamente. Este sistema proporciona una guía y comentarios en tiempo real con respecto a la validez de su forma de ejercicio basado en los ángulos de sus articulaciones detectados por el Kinect.
- Educación en anatomía: el uso de VR promueve una comprensión más profunda de la anatomía contraria a la memorización simple para la entrega de contenido tradicional.
- Lo mismo ocurre con la educación quirúrgica: los aprendices tienen un modelo virtual generado por computadora para generar la operación quirúrgica, no hay ningún paciente que pueda sufrir.
Educación sobre energía eólica: Abichandani et al. (2014) diseñó un parque eólico virtual donde los aprendices podrían modificar los parámetros de los parques eólicos y las turbinas eólicas, lo que resulta en cambios inmediatos en la apariencia del medio ambiente y las visualizaciones producidas.
Las motivaciones reportaron:
- Participar en simulaciones y exploraciones realistas que serían imposibles de emprender en la realidad.
- Permitir que los estudiantes experimenten entornos que de otro modo requerirían excursiones, pasantías o, a veces, también podrían ser inviables.
- Interactuar en un proceso educativo es más efectivo que tener un proceso de educación pasivo, alentado por ese compromiso activo de los aprendices.
- La importancia del aprendizaje activo, basado en proyectos y escenarios para proporcionar educación en habilidades prácticas del «mundo real». Se ha demostrado que es más valioso para los estudiantes que se embarcan en campos prácticos.
- Gamificación: La aplicación de mecánicas de juego y elementos similares a una situación de no juego ha demostrado ser más efectiva al aumentar la motivación, el compromiso y el máximo disfrute de la experiencia de aprendizaje del estudiante.
- El potencial para facilitar experiencias de aprendizaje personalizadas: las lecciones se pueden adaptar a las necesidades de los estudiantes individuales: repetir la lección tantas veces como sea necesario, cambiándola de acuerdo a las necesidades.
Elementos de innovación:
- Participar en simulaciones realistas que serían difíciles de llevar a cabo en la realidad (casos de peligro o que necesitan excursiones, por ejemplo)
- Aprendizaje basado en escenarios activos contrario al proceso de aprendizaje tradicional, con la posibilidad de interactuar, vivir y disfrutar del proceso de aprendizaje
- Personalización del proceso de aprendizaje
Grupos destinatarios
- Aprendices y formadores