La realidad virtual en la enseñanza de las ciencias naturales — consideración crítica

Tipo de documento: artículo/Publicación

País de origen: Grecia

Organismo expedidor/Autores: Universidad de Tesalia

CT: ENFOQUE DE VR: educación formal

Breve descripción

La Universidad pública de Tesalia ha desarrollado una serie de aplicaciones de Realidad Virtual, únicamente con fines educativos. Las tres aplicaciones principales son las siguientes:

  • V-Laser: La aplicación V-Laser se desarrolló teniendo en cuenta a los estudiantes universitarios. Su tema principal es la física de los láseres. Los usuarios pueden examinar las partes que componen un dispositivo láser, proceder a armarlas para crear el dispositivo, usarlos y estudiar los resultados.
  • Proyecto dellago: El Proyecto Lago está dirigido a estudiantes de secundaria, y está relacionado con la eutrofización de los lagos. El usuario se introduce inicialmente en un Centro de Información Ambiental, y después de haber adquirido los conocimientos respectivos a través de presentaciones, cómics, etc., ingresa a 3 entornos virtuales, a través de los cuales explora el fondo de un lago. A través de ese proceso, los usuarios se familiarizan con los cambios que traen los diferentes niveles de contaminación.
  • Célula de planta: Plant Cell es una aplicación de realidad virtual, también enfocada en estudiantes de secundaria. Su tema es la estructura de una célula vegetal, y el proceso de fotosíntesis en general. La aplicación consta de 2 partes. En la primeraparte, el usuario entra en una célula de planta virtual y es capaz de explorar su estructura. El usuario puede presenciar todos los procedimientos que tienen lugar entre las micropartículas. En la parte2 nd, el usuario es capaz de ingresar un cloroplasto, y tiene que encontrar los elementos que son esenciales para el proceso de fotosíntesis y proceder a completarlo. 

Elementos de innovación

La Universidad de Tesalia desarrolla aplicaciones que permiten a los estudiantes entrar en mundos virtuales y educarse en asuntos que de otro modo, serían difíciles de llamar su atención. A través de las aplicaciones VR, los usuarios pueden ingresar a micromundos interactivos y comprometerse con sus aspectos.

Grupos destinatarios

  • Estudiantes universitarios y de secundaria