Projekt Mladi za(S)klad VR — (The Youth Project for the VR Fund)

Tipo de documento: metodología VR/AR, ejemplo de buenas prácticas

País de origen: Eslovenia

Organismo expedidor/Autores: Državni Izobraževalni zavod Jožef Štefan Trst

CT: ENFOQUE DE VR: soporte VR/AR, educación formal

Breve descripción

El Proyecto Juvenil para el Fondo VR es un proyecto a gran escala financiado por el Fondo Mitja Čuk y se divide en dos partes: educación del personal docente y educación de los estudiantes en el campo de las tecnologías de inmersión. La primera fase del proyecto comenzó en noviembre de 2021 en el Instituto Tecnológico Jožef Štefano de Trieste con la primera de dos formaciones para el personal docente. De enero a mayo de 2022, se realizaron conferencias para cuatro clases del departamento electrónico y mecánico. Durante el curso de 25 horas, que tuvo lugar tanto por la mañana como por la tarde, los estudiantes aprendieron sobre los conceptos básicos de Realidad Aumentada — AR, Realidad Virtual — VR y Realidad Mixta — MR, el concepto de inmersión y los conceptos básicos de gráficos 3D y modelado 3D.

Las nuevas tecnologías y las innovaciones ampliamente aplicables, que caracterizan a la Industria 4.0, se están introduciendo e implementando significativamente más rápido y ampliamente que en el pasado y están cambiando radicalmente el mundo en el que vivimos. Es precisamente por esta razón que es importante que los sistemas educativos respondan proactivamente a tales cambios y utilicen estas tecnologías en la actualización del proceso de aprendizaje.

El objetivo del proyecto no era solo la mejora de los conocimientos tecnológicos de los estudiantes en el campo de las tecnologías de inmersión. Al desarrollar la alfabetización digital, los estudiantes también reforzaron los conocimientos técnicos y profesionales, las habilidades de comunicación en un idioma extranjero (inglés) y las habilidades blandas, como la iniciativa propia, la resolución de problemas complejos y la creatividad.

En la Fundación Mitja Čuk, se dieron cuenta del potencial de las tecnologías inmersivas en el curso escolar 2019/2020, cuando diseñaron el proyecto Juventud para la Fundación VR, en el que ofrecieron a los adolescentes la oportunidad de crear su propio espacio virtual para socializar durante el cierre de la vida pública (pandemia COVID) y de esta manera llevaron al uso responsable de la tecnología de realidad virtual o aumentada. Fue entonces cuando se dieron cuenta de que las tecnologías digitales podrían usarse con fines educativos.

El uso de tecnologías inmersivas hace que la experiencia de aprendizaje sea más efectiva y popular. Este método alienta a los niños y adolescentes a absorber rápidamente el conocimiento, aumenta su nivel de motivación y aumenta su nivel de compromiso. El tiempo para dominar el material se reduce así en un 75 %.

El objetivo del proyecto era ofrecer a los estudiantes y al personal docente un proyecto innovador, que la educación pública tenía dificultades para incluir en el plan de estudios, principalmente debido a la falta de recursos financieros y al número insuficiente de personal docente debidamente cualificado.

Los estudiantes probaron estas nuevas tecnologías utilizando el método de aprendizaje experiencial (aprender haciendo) y descubrieron su potencial para sí mismos. A través del juego, exploraron, experimentaron y crearon nuevas formas de usar la realidad aumentada.

Hoy en día, el uso de tecnologías inmersivas ya no se limita a la industria militar y los videojuegos, sino que está ganando terreno cada vez más en una amplia variedad de industrias, en los campos de la medicina, la arquitectura, el turismo y cada vez más a menudo se filtran en el arte… y las aulas, donde los gadgets y consolas para la realidad virtual pueden mejorar el proceso de aprendizaje, promover la comprensión del material y aumentar la motivación de los estudiantes.

El auge de las tecnologías digitales en la ciencia y la industria y las ventajas de su uso en el proceso de aprendizaje fortalecen la creencia de que las escuelas deben fortalecer nuevos conocimientos, habilidades y competencias que abran nuevas oportunidades de empleo para los estudiantes.

Grupos destinatarios

Profesores, estudiantes