Publication
Slovénie
Auteurs : Dr. Lea Bregar, mag. Margerita Zagmajster in dr. Marko Radovan ; Andragoški center Slovenije (Centre andragogique de Slovénie)
Secteur : Éducation formelle Éducation non formelle Éducation des adultes
Description
Les programmes éducatifs proposés en Slovénie, ne sont pas encore tous conçus pour permettre d’acquérir les capacités nécessaires dans une société ouverte, en évolution rapide et numérisée. L’éducation est encore principalement dirigée par le paradigme éducatif centré sur un enseignant qui transmet ses connaissances à ses élèves.
La monographie décrit des méthodes d’apprentissage utilisant le numérique. À partir d’une analyse d’approches et de techniques elle présente plus celles qui bénéficient de la plus grande attention dans la littérature professionnelle et qui gagnent déjà du terrain : les ressources éducatives libres, les MOOC, l’intelligence artificielle, l’analyse de l’apprentissage, les systèmes de tutorat intelligents, l’apprentissage mobile, le microapprentissage, la gamification, les simulations, la réalité virtuelle et augmentée, et la narration numérique.
Les réalités virtuelle et augmentée dans l’apprentissage en ligne sont utilisées dans différents domaines, notamment dans l’architecture, le sport, la médecine, l’art, l’armée, les médias, la réadaptation, selon des modalités différentes : dans le cadre de l’éducation formelle, pour des formations courtes en entreprise. L’utilisation en ligne reste limitée par la disponibilité du matériel et par un coût élevé.
La diffusion des équipements est encore modeste chez les particuliers. Boland (2017) rapporte que seulement 17 % des foyers américains sont équipés en 2017, avec une prévision de 30 % en 2020.
La réalité augmentée ou virtuelle offre des fonctionnalités particulièrement importantes pour l’apprentissage en ligne. Laura Lynch (2018) cite trois exemples dans lesquels la réalité virtuelle peut être utilisée de manière particulièrement efficace en ligne : les classes virtuelles, les excursions virtuelles et l’apprentissage par la pratique.
Classes virtuelles
Une salle de classe virtuelle peut améliorer la communication entre l’enseignant et les élèves, car elle permet l’utilisation d’outils web 2.0 au profit d’un renforcement visuel et d’interactivité plus proches d’une situation en présentiel.
Excursions virtuelles
Le virtuel permet de visiter des lieux qui ne sont pas accessibles en raison de la distance géographique ou temporelle. Google Arts & Culture permet d’explorer le monde physique en trois dimensions en visitant des lieux, des musées ou des galeries. Le participant n’a pas besoin d’équipement pour utiliser l’application. La valeur ajoutée réside dans les descriptions supplémentaires qui viennent enrichir l’expérience.
Apprendre par la pratique
Le plus grand avantage de l’immersion est la simulation permettant d’illustrer par la pratique une situation en remplaçant un contenu traditionnel tel qu’une vidéo, des images ou des schémas.
Outils de création de réalité virtuelle et augmentée
Des outils plus faciles à utiliser apparaissent chaque année. les enseignants sont en mesure de les utiliser pour préparer leurs cours. Les casques deviennent aussi de plus en plus abordables. Brown et Green (2016), qui estiment que le faible prix de la technologie ouvre de nombreuses possibilités d’utilisation citent parmi les outils les plus abordables :
- Google Street View (https://www.google.com/streetview/) permet de créer et de visualiser les photosphères avec d’autres. Il s’agit d’images panoramiques prise à l’aide d’un appareil photo à 360 degrés. Les photosphères peuvent être capturées également sur certains appareils Android et visionnées avec des lunettes Google Cardboard.
- Discovery VR https://shortyawards.com/8th/discovery-vr) propose des vidéos gratuites à 360 degrés tirées des émissions de Discovery Channel. Elless peuvent être visionnées dans un navigateur web, avec Google Cardboard, Gear VR, OculusRift et d’autres outils. La durée moyenne est de 3 minutes.
- Immersive VR Éducation (http://immersivevreducation.com) développe la plateforme Engage VR basée sur l’environnement Unity (un outil pour créer des jeux vidéo en 3D et d’autres contenus interactifs) pour créer des environnements réalistes décrivant des événements historiques ou visualisant des concepts scientifiques qu’il est difficile de présenter avec des médias ordinaires.
Groupes cibles
Educateurs et autres personnes intéressées par l’e-éducation
Liens internet
- https://www.acs.si/digitalna-bralnica/e-izobrazevanje-za-digitalno-druzbo/
- L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’éducation : https://elearningindustry.com/using-virtual-reality-in-education
- Société spécialisée dans la réalité virtuelle : https://www.vrs.org.uk/
- Les multiples usages de la réalité augmentée dans l’éducation : https://www.audio.ro/stiatica/utilizarile-multiple-ale-realitatii-augmentate-in-educatie/?lang=en